2024 - 2026
Sustainable Minds
De bevordering van duurzame ontwikkelingsdoelstellingen in de onderwijsprogramma’s
2024 - 2026
De bevordering van duurzame ontwikkelingsdoelstellingen in de onderwijsprogramma’s
2024 - 2024
PROBLEM OUTLINE ‘Game-based learning’ refers to the use of digital games for educational purposes, such as acquiring knowledge, developing skills, and/or changing attitudes and behavior (All et al...
2023 - 2025
Dit TETRA-project, gesteund door het Agentschap Innoveren & Ondernemen zal de verworven kennis rond Generative AI toepassen voor de creatieve industrie.
2023 - 2024
Branding without packaging: hoe als merk succesvol communiceren bij het deels of volledig weglaten van de verpakking als touchpoint?
2023 - 2025
E-sports-teams ondersteunen a.d.h.v game metrics
2023 - 2025
Met steun van het Industrieel Onderzoeksfonds onderzoekt het AI4UX-project hoe AI kan ingezet worden om automatisch relevante gebruikerspatronen te detecteren in deze data. Dit laat toe om de gebruikerservaring te verbeteren en digitale toepassingen te personaliseren op basis van het gebruik.
2023 - 2024
Bacheloropleiding Journalistiek ontwikkelt mee internationale online cursus De bacheloropleiding journalistiek van de AP Hogeschool en de opleiding Politieke wetenschappen van de Universiteit A...
2022 - 2023
Designing for Better Game Stream Discovery
2022 - 2023
De inclusie van ecologische, sociale, co-creatieve, ethische en inclusieve aspecten in grafisch design
2021 - 2022
Decentralized Artificial Intelligence in IoT applications
2020 - 2022
Co-Creating with Machines
2020 - 2024
De inzet van video in een proces van cross-mediale productie en activatie
2020 - 2022
Ve digital twins en expertsystemen gebouwen beter bouwen en beheren
2019 - 2022
New study program in space systems and communications engineering
2019 - 2020
Deep Design Dreams: uitdagingen en mogelijkheden voor ontwerpsector
2019 - 2023
LAP!: evidence-informed ontwikkeling van een Learning Analytics dashboard
2019 - 2023
De nieuwsconsumptieroutes en betaalbereidheid voor nieuws bij 18-26 jarige Vlaamse jongeren.
2019 - 2022
Let's Go Virtual!: Immerse, Observe, React
2019 - 2020
De verpakking van de toekomst
2019 - 2020
Toekomst van print - Productietechnische profielen
2019 - 2020
Is het zinvol om gebaren te digitaliseren?
2018 - 2021
Problem Statement STEM-education is very relevant for East-African countries, as producing added value is a way of improving life standard in these developing countries. Moreover there is a high dema...
2018 - 2022
Accuratere aankomsttijden van schepen door het gebruik van machine learning en big data-analyses
2018 - 2020
Simultane positionering en diepte-acquisitie voor Mixed Reality toepassingen in gebouwen met rookontwikkeling
2018 - 2019
Het project ‘Designprincipes Online Educatief Materiaal’ inventariseerde de voornaamste do’s en don’ts voor het aanbieden van online leermateriaal. Deze principes werden vertaald in een vrij beschikbaar E-boek en leidde onder meer al tot samenwerking met de Nederlandse Stichting Praktijkleren.
2017 - 2021
Dit onderzoek brengt de markt van Vlaamse en Brusselse agentschappen (communicatie-, marketingbureaus en AV-producenten) in kaart en gaat na welke verschuivingen in functies (en bijhorende competenties) de voorbije jaren hebben plaatsgevonden.
2017 - 2019
Onderzoek naar de noden van het werkveld rond immersive storytelling en hoe de gebruikerservaring versterkt kan worden door vernieuwende combinaties van visuele en narratieve technieken en smart objects.
2017 - 2018
“Hoe kan je als vormgever op een efficiënte manier een effectieve keuze maken uit het ruime aanbod aan e-Publishing tools?” e-Publishing, een containerbegrip “Digitaal publiceren” is een heel ru...
2015 - 2023
De inzet van corporate video in het digitale tijdperk: een bestudering van de evoluties op inhoudelijk en vormelijk vlak - het publiek aan het woord.
2013 - 2018
Custom Magazines gewikt en gewogen. De functies en strategieën van ‘custom magazines’ vanuit tweezijdig perspectief.
2013 - 2016
Een analyse van de hedendaagse leer- en werkprocessen binnen de creatieve bedrijven van de grafimediatechnologische en crossmediale sector in Vlaanderen